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Recife - PE
2024/4/29 5:43:43
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Reclamação não resolvidaNão resolvido

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Consideração final do consumidor

2024/4/29 5:43:43

Uma merdaaaaa

A Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki Gaisha Sega?) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos sediada bet estrela bet Tóquio possuindo 5️⃣ ramos internacionais sediados bet estrela bet Irvine nos Estados Unidos e bet estrela bet Londres no Reino Unido.

Foi fundada bet estrela bet 1960 pelo norte-americano Martin 5️⃣ Bromley, originalmente como duas companhias separadas chamadas Nihon Goraku Bussan e Nihon Kikai Seizō, que tinham a intenção de assumir 5️⃣ os negócios da antiga Service Games of Japan, uma empresa especializada bet estrela bet máquinas caça-níqueis para bases militares.

As duas companhias acabaram 5️⃣ se fundindo não muito depois e compraram a Rosen Enterprises bet estrela bet 1965, passando então a operar com o nome de 5️⃣ Sega Enterprises.

O primeiro jogo desenvolvido e operado pela Sega foi o arcade à fichas Periscope bet estrela bet 1966.

A empresa foi comprada 5️⃣ bet estrela bet 1969 pela Gulf and Western e pela década seguinte desfrutou de grande sucesso com o lançamento e operação de 5️⃣ diversos jogos de arcade no ocidente e oriente.

Um declínio na indústria de arcades na década de 1980 fez a Sega 5️⃣ iniciar a produção própria de consoles de jogos eletrônicos, começando com o SG-1000 bet estrela bet 1983 e o Master System dois 5️⃣ anos depois, porém enfrentou grande competição, principalmente da Nintendo, que dominava o mercado com o Nintendo Entertainment System.

Nessa época, os 5️⃣ executivos David Rosen e Hayao Nakayama lideraram uma compra total da companhia com o apoio da CSK Corporation.

O console seguinte 5️⃣ da Sega foi o Mega Drive, bet estrela bet 1988.

Ele ficou bet estrela bet um distante e humilhante terceiro lugar de vendas no Japão, 5️⃣ porém encontrou grande sucesso com o lançamento de Sonic the Hedgehog bet estrela bet 1991, brevemente superando seu competidor Super Nintendo Entertainment 5️⃣ System na América do Norte.

Entretanto, a empresa sofreu uma série de fracassos comerciais na década seguinte com os consoles 32X, 5️⃣ Sega CD, Sega Saturn e Dreamcast.

A Sega parou de desenvolver consoles bet estrela bet 2001 e passou a atuar apenas como desenvolvedora 5️⃣ terceirizada e publicadora, sendo adquirida bet estrela bet 2004 pela Sammy Corporation.

Desde então a empresa voltou a dar lucros, estabelecendo-se como uma 5️⃣ das principais empresas da indústria.

A Sega é proprietária e desenvolve diversas franquias de sucesso bet estrela bet vendas, incluindo as séries Sonic 5️⃣ the Hedgehog, Total War, Yakuza, Megami Tensei e Persona, sendo atualmente a maior produtora de arcades do mundo.

Ela também opera 5️⃣ fliperamas e produz uma variedade de outros produtos de entretenimento, como brinquedos.

A empresa hoje é uma subsidiária da Sega Group 5️⃣ Corporation, que por bet estrela bet vez faz parte da Sega Sammy Holdings, um conglomerado multinacional.

Origens e arcades [ editar | editar 5️⃣ código-fonte ]

O Diamond 3 Star, um modelo de caça-níquel a fichas produzido pela Sega na década de 1960

A Standard Games 5️⃣ foi fundada bet estrela bet 1940 bet estrela bet Honolulu no Havaí, Estados Unidos, pelos empresários norte-americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert.

Seu 5️⃣ objetivo era levar máquinas de diversão a fichas, incluindo caça-níqueis, para bases militares, pois o aumento de pessoal devido ao 5️⃣ começo da Segunda Guerra Mundial também criaria uma demanda por entretenimento.

Os três venderam a empresa bet estrela bet 1945, depois do fim 5️⃣ da guerra, e estabeleceram no ano seguinte a Service Games, nomeada por seu foco militar.

[2] O governo norte-americano ilegalizou caça-níqueis 5️⃣ bet estrela bet seus territórios bet estrela bet 1952, assim Bromley enviou os funcionários Richard Stewart e Ray LeMaire para Tóquio a fim de 5️⃣ estabelecerem a Service Games of Japan, que proporcionaria caça-níqueis a fichas para as bases norte-americanas no Japão.

[3][4][5] Os cinco fundaram 5️⃣ um ano depois a Service Games Panama para controlar todas as entidades da Service Games no mundo.

A companhia se expandiu 5️⃣ pelos sete anos seguintes para incluir distribuição na Coreia do Sul, Filipinas e Vietnã do Sul.

[6] O nome Sega, abreviação 5️⃣ de Service Games,[7] foi usado pela primeira vez bet estrela bet 1954 no caça-níquel Diamond Star.[6]

A Service Games of Japan foi dissolvida 5️⃣ bet estrela bet 31 de maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investigações sobre práticas comerciais criminosas.

[6] Em 3 5️⃣ de junho,[8] Bromley estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai Seizō.

As 5️⃣ duas compraram todos os ativos da Service Games of Japan.

A Nihon Kikai Seizō, que adotou o nome comercial Sega, Inc.

, 5️⃣ focou-se na produção de caça-níqueis.

Já a Nihon Goraku Bussan, sob o comando de Stewart e cujo nome comercial era Utamatic, 5️⃣ Inc.

, atuava como distribuidora e operadora de máquinas a fichas, particularmente jukeboxes.

[6][9][10] As duas empresas se fundiram bet estrela bet 1964 e 5️⃣ mantiveram o nome Nihon Goraku Bussan.[6]

Durante o mesmo período, David Rosen, um oficial da Força Aérea dos Estados Unidos que 5️⃣ estava servindo no Japão, lançou bet estrela bet 1954 uma cabine de fotos bet estrela bet Tóquio.

[3] Esta companhia se tornou a Rosen Enterprises, 5️⃣ que começou a importar jogos a fichas para o Japão bet estrela bet 1957.

A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises bet estrela bet 5️⃣ 1965, formando a Sega Enterprises, Ltd..

Rosen foi nomeado o diretor executivo e gerente, enquanto Stewart ficou como presidente e LeMaire 5️⃣ o diretor de planejamento.

A Sega, pouco depois, parou de servir bases militares e mudou seu foco de caça-níqueis para máquinas 5️⃣ de entretenimento operadas a fichas.

[11] Suas importações incluíam jukeboxes Rock-Ola Manufacturing, jogos de fliperamas da Williams Manufacturing e jogos de 5️⃣ armas de luz da Midway Manufacturing.[12]

O logo da Sega na década de 1960

As máquinas que a Sega importava de terceiros 5️⃣ necessitavam de manutenção frequente, assim ela começou a construir suas próprias armas e fliperamas substitutos para seus jogos importados.

Isto acabou 5️⃣ levando a empresa e desenvolver seus próprios jogos.

[12] O primeiro deles foi Periscope, um jogo eletromagnético simulador de submarino que 5️⃣ estreou no final da década de 1960.

Possuía efeitos de luz e som que foram considerados inovadores, tendo sido um sucesso 5️⃣ no Japão.

Foi exportado para shoppings e lojas de departamento na Europa e nos Estados Unidos, ajudando a padronizar o custo 5️⃣ de 25 centavos por jogo para arcades na América do Norte.

A Sega se surpreendeu pelo sucesso e, pelos dois anos 5️⃣ seguintes, a companhia produziu e exportou de oito a dez títulos por ano.

[13] Mesmo assim, a ampla pirataria presente na 5️⃣ indústria fez a Sega parar de exportar seus jogos por volta de 1970.[14]

A Sega foi comprada bet estrela bet 1969 pelo conglomerado 5️⃣ midiático norte-americano Gulf and Western Industries, porém Rosen continuou como diretor executivo.

A Gulf and Western, bet estrela bet 1974, transformou a Sega 5️⃣ Enterprises, Ltd.

em uma subsidiária de uma companhia norte-americana que foi renomeada para Sega Enterprises, Inc..

Um ano antes a empresa tinha 5️⃣ lançado seu primeiro jogo eletrônico, Pong-Tron.

[14] A Sega enfrentou competição vinda do arcade Space Invaders da Taito, bet estrela bet 1978,[12] mas 5️⃣ mesmo assim prosperou na chamada era de ouro dos arcades do final da década de 1970, com bet estrela bet receita chegando 5️⃣ a mais de cem milhões de dólares bet estrela bet 1979.

Nesse período a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de 5️⃣ arcade baseados bet estrela bet microprocessadores,[15] e também a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que depois disso 5️⃣ foi colocado no gerenciamento das operações japonesas da Sega.

[16] A companhia era, no começo da década de 1980, uma das 5️⃣ cinco maiores produtores de arcade nos Estados Unidos, com bet estrela bet receita total subindo para mais de 214 milhões de dólares.

[17] 5️⃣ Em 1979 ocorreu o lançamento de Head On, que apresentou o conceito de "coma os pontos" que a Namco depois 5️⃣ usou bet estrela bet Pac-Man.

[18] A Sega bet estrela bet 1981 licenciou e publicou Frogger, da Konami, que foi seu título de maior sucesso 5️⃣ até então,[19] enquanto no ano seguinte foi a estreia de Zaxxon, o primeiro jogo com gráficos isométricos.[20]

O SG-1000, lançado bet estrela bet 5️⃣ 1983

O negócios dos arcades começaram a entrar bet estrela bet declínio bet estrela bet 1982, assim a Gulf and Western vendeu, bet estrela bet setembro de 5️⃣ 1983, bet estrela bet organização produtora na América do Norte e seus direitos de licenciamento para a Bally Manufacturing.

[21][22][23] A Gulf and 5️⃣ Western manteve a operação de pesquisa e desenvolvimento da Sega nos Estados Unidos e também a matriz japonesa.

Nakayama, que fora 5️⃣ nomeado o presidente da Sega Enterprises, Ltd.

, defendeu que a empresa deveria usas bet estrela bet experiência bet estrela bet hardwares para entrar no 5️⃣ mercado consumidor doméstico japonês.

[24] Isto fez com que a companhia desenvolvesse seu primeiro computador, o SC-3000.

A Sega descobriu que a 5️⃣ Nintendo estava desenvolvimento um console doméstico, o Family Computer, assim ela resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000, bet estrela bet paralelo 5️⃣ com o SC-3000.

[25] Versões do SG-1000 foram lançadas bet estrela bet diferentes mercados pelo mundo.

[25][26][27][28] O console vendeu 160 mil unidades bet estrela bet 5️⃣ 1983, o que muito excedeu as projeções da Sega de cinquenta mil unidades bet estrela bet seu primeiro ano, porém foi superado 5️⃣ pelo Family Computer.

Isto ocorreu bet estrela bet parte porque a Nintendo expandiu bet estrela bet biblioteca de jogos para desenvolvedores externos, enquanto a Sega 5️⃣ estava hesitante bet estrela bet colaborar com empresas com quem competia no mercado de arcades.[25]

Em novembro de 1983, Rosen anunciou bet estrela bet intenção 5️⃣ de deixar a presidência da Sega Enterprises, Inc.em janeiro de 1984.

Jeffrey Rochlis foi depois anunciado como o novo presidente e 5️⃣ diretor de operações da empresa.

[29] A Gulf and Western começou a vender seus negócios secundários depois do lançamento do SG-1000 5️⃣ e a morte de seu fundador, Charles Bluhdorn.

[30] Nakayama e Rosen organizaram bet estrela bet 1984 uma operação de compra da subsidiária 5️⃣ japonesa, com o financiamento da CSK Corporation, uma empresa de software japonesa.

[31] Os ativos japoneses da Sega foram comprados por 5️⃣ um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama pelo preço de 38 milhões de dólares.

Isao Okawa, chefe e fundador 5️⃣ da CSK, foi colocado como presidente,[16] enquanto Nakayama foi nomeado diretor executivo da Sega Enterprises, Ltd..[32]

O Master System, lançado bet estrela bet 5️⃣ 1986

A Sega começou a trabalhar no Mark III bet estrela bet 1985,[33] que era um reprojeto do SG-1000.

[27] No Japão, o Mark 5️⃣ III estreou bet estrela bet outubro de 1985.

[34] Essa nova versão foi renomeada na América do Norte como Master System,[35] possuindo um 5️⃣ desenho futurista que tinha a intenção de agradar os gostos ocidentais; foi lançado bet estrela bet setembro de 1986.

[36] Apesar de possuir 5️⃣ um hardware mais poderoso que o Family Computer bet estrela bet alguns aspectos, ele não teve uma boa estreia.

A Nintendo exigia que 5️⃣ seus desenvolvedores externos não publicassem seus jogos bet estrela bet outros consoles, assim a Sega desenvolveu seus próprios jogos e foi atrás 5️⃣ dos direitos de conversão dos títulos de outras empresas.

[33] A companhia tinha planejado vender o Master System na América do 5️⃣ Norte como um brinquedo, similar ao que a Nintendo fez com o Nintendo Entertainment System.

Para esse fim ela firmou uma 5️⃣ parceria com a Tonka, uma empresa de brinquedos dos Estados Unidos, a fim de usar o conhecimento desta da indústria.

[37] 5️⃣ A companha de divulgação ineficiente da Tonka prejudicou as vendas do Master System.

[38] A produção do console foi encerrada na 5️⃣ América do Norte bet estrela bet 1992, com o número de vendas na região tendo ficado entre 1,5 e 2 milhões de 5️⃣ unidades.

[39] Isto foi uma fatia de mercado menor que tanto a Nintendo quanto a Atari, que controlavam, respectivamente, oitenta e 5️⃣ doze por cento do mercado.

[40] O Master System foi um sucesso na Europa, onde superou o Nintendo Entertainment System por 5️⃣ uma boa margem; a base instalada do console na região era, bet estrela bet 1993, de 6,25 milhões de unidades.

[41] O Master 5️⃣ System também encontrou sucesso contínuo no Brasil, onde novas versões continuam a serem lançadas pela Tectoy, a parceira regional da 5️⃣ Sega.

[42] As vendas brasileiras do console chegaram a oito milhões bet estrela bet 2016.[43]

A Sega inaugurou a Sega of Europe bet estrela bet 1984, 5️⃣ bet estrela bet divisão europeia de distribuição de arcades.

[44] Ela voltou para o mercado norte-americano de arcades bet estrela bet 1985 com o estabelecimento 5️⃣ da Sega Enterprises USA, ao final do acordo com a Bally.

O lançamento de Hang-On no mesmo ano foi um grande 5️⃣ sucesso, tornando-se tão popular que a empresa teve dificuldades de suprir a alta demanda para o jogo.

[45] Outra estreia bet estrela bet 5️⃣ 1985 foi UFO Catcher, que era bet estrela bet 2005 o jogo arcade de garra mais popular do Japão.

[46] A Sega of 5️⃣ America foi estabelecida bet estrela bet 1986 com o objetivo de administrar os produtos da companhia na América do Norte, começando com 5️⃣ a divulgação do Master System.

[47] A divisão norte-americana abriu mão da distribuição e divulgação do console durante a parceria com 5️⃣ a Tonka, bet estrela bet vez disso focando no suporte ao consumidor e localização de seus títulos.

[37] Out Run foi lançado bet estrela bet 5️⃣ 1986 e se tornou o gabinete de arcade mais vendido da Sega na década de 1980.

[48] Akira Nagai, ex-diretor da 5️⃣ Sega, afirmou que Hang-On e Out Run ajudaram a recuperar o mercado de arcades depois da queda de 1982 ao 5️⃣ criarem novos gêneros de jogos eletrônicos.[12]

Sonic e sucesso [ editar | editar código-fonte ]

O primeiro modelo da versão europeia do 5️⃣ Mega Drive, lançado bet estrela bet 1988

Graças ao mercado de arcades crescendo novamente, a Sega se tornou, no final da década de 5️⃣ 1980, uma das marcas mais conhecidas da indústria.

Nos arcades ela se focava bet estrela bet lançar jogos para agradar gostos diferentes, incluindo 5️⃣ título de corrida e side-scrollers.

[49] O Mega Drive, console sucessor do Master System, estreou no Japão bet estrela bet outubro de 1988.

Seu 5️⃣ lançamento foi ofuscado pela estreia de Super Mario Bros.

3 da Nintendo uma semana antes.

As revistas Famitsu e Beep! realizaram coberturas 5️⃣ positivas que ajudaram a popularizá-lo, porém apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas bet estrela bet seu primeiro ano.

[50] O Mega Drive teve 5️⃣ dificuldades para competir com o Family Computer[51] e ficou atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da 5️⃣ NEC no Japão durante a era dos 16 bits.

[52] O console foi renomeado para Genesis para seu lançamento na América 5️⃣ do Norte, porém a Sega não tinha uma organização de vendas e divulgação na região.

A Atari recusou uma oferta de 5️⃣ divulgar o console na região, assim a Sega lançou bet estrela bet própria campanha por meio de bet estrela bet subsidiária Sega of America.

O 5️⃣ Genesis estreou bet estrela bet Nova Iorque e Los Angeles bet estrela bet agosto de 1989, com o resto dos Estados Unidos seguindo pelo 5️⃣ restante do ano.

[53] As versões europeia e brasileira do Mega Drive estrearam bet estrela bet setembro de 1990.[54][55]

Michael Katz, ex-executivo da Atari 5️⃣ que fora nomeado presidente da Sega of America, desenvolveu uma estratégia bet estrela bet duas partes para alavancar as vendas na América 5️⃣ do Norte.

A primeira envolvia uma campanha publicitária que desafiasse a Nintendo e enfatizasse a natureza mais próxima dos arcades do 5️⃣ Genesis,[53][56] com slogans que incluíam "Genesis does what Nintendon't" (em português: "Genesis faz o que a Nintendo não").

[50] Como a 5️⃣ Nintendo era dona dos direitos de console da maioria dos títulos de arcade da época, a segunda parte da estratégia 5️⃣ envolvia criar uma biblioteca de jogos que usasse o nome e aparência de celebridades, o que deu origem a títulos 5️⃣ como Michael Jackson's Moonwalker e Joe Montana Football.

[3][57] Mesmo assim, a Sega teve dificuldades para superar a onipresença da Nintendo 5️⃣ nos lares.

[58] Nakayama tinha encarregado Katz e a Sega of America de venderem um milhão de consoles na América do 5️⃣ Norte no primeiro ano, porém eles conseguiram vender apenas quinhentos mil.[50]

Sonic, o mascote da Sega desde bet estrela bet estreia bet estrela bet 1991

A 5️⃣ Sega, depois da estreia do Mega Drive, procurou uma nova série de jogos eletrônicos para poder competir com a franquia 5️⃣ Mario, da Nintendo.

[59] O personagem resultante dessa procura foi Sonic the Hedgehog, que virou o mascote da empresa e cuja 5️⃣ franquia tornaria-se uma das mais vendidas de todos os tempos.

[60][61][62] Sonic the Hedgehog começou como uma demonstração tecnológica criada por 5️⃣ Yuji Naka e envolvia uma personagem veloz rolando bet estrela bet uma bola dentro de um tubo; isto foi elaborado com o 5️⃣ desenho de personagem de Naoto Oshima e projeto de níveis feito por Hirokazu Yasuhara.

[63] A cor de Sonic foi escolhida 5️⃣ para ser igual ao logo da Sega, seus tênis foram inspirados nas botas de Michael Jackson, enquanto bet estrela bet personalidade veio 5️⃣ da atitude "podemos fazer" do presidente norte-americano Bill Clinton.[64][65][66]

Nakayama contratou, bet estrela bet meados da década de 1990, Tom Kalinske para ser 5️⃣ o diretor executivo da Sega of America, com Katz deixando a empresa pouco depois.

Kalinske pouco sabia sobre o mercado de 5️⃣ jogos eletrônicos, mas cercou-se de conselheiros mais bem informados sobre os andamentos da indústria.

Ele acreditava bet estrela bet um modelo de negócios 5️⃣ "isca e anzol" e assim desenvolveu um plano de quatro pontas: reduzir o preço do Genesis, criar uma equipe norte-americana 5️⃣ para desenvolver jogos para o mercado norte-americano, expandir a campanha publicitária agressiva e substituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog 5️⃣ como o jogo que vinha bet estrela bet pacote junto com o console.

O conselho diretivo japonês não aprovou a estratégia,[58] porém Nakayama 5️⃣ sim, que disse a Kalinske que "Eu te contratei para tomar decisões para a Europa e as Américas, então vá 5️⃣ bet estrela bet frente e faça".

[50] O Genesis acabou superando o Super Nintendo Entertainment System bet estrela bet vendas nos Estados Unidos, bet estrela bet quase 5️⃣ dois para um, durante o período de final de ano de 1991, muito graças a popularidade de Sonic the Hedgehog.

[58] 5️⃣ A Sega controlava 65 por cento do mercado de consoles norte-americano bet estrela bet janeiro de 1992.

[67] Ela superou a Nintendo bet estrela bet 5️⃣ vendas por quatro finais de ano consecutivos,[68] consequência de bet estrela bet estreia antecipada, preço mais baixo e biblioteca maior de jogos 5️⃣ quando comparada ao Super Nintendo na época do lançamento.

[69] A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de 5️⃣ sessenta por cento no final de 1992 para 37 por cento no final do ano seguinte,[70] enquanto a Sega reivindicou 5️⃣ 55 por cento de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994.

[71] Entretanto, o Super Nintendo superou o Genesis 5️⃣ bet estrela bet vendas de 1995 a 1997.[72][73][74]

A Sega lançou, bet estrela bet 1990, o Game Gear, um console portátil que tinha a intenção 5️⃣ de competir com o Game Boy, da Nintendo.

O Game Gear foi projetado como uma versão portátil do Master System e 5️⃣ incluía uma tela totalmente colorida, diferente da tela monocromática do Game Boy.

[75] Entretanto, o console tinha uma vida útil de 5️⃣ bateria pequena, falta de jogos originais e pouco suporte da própria Sega, assim não conseguiu superar o Game Boy, tendo 5️⃣ vendido aproximadamente onze milhões de unidades.

[76] Em dezembro de 1991 foi lançado o Mega-CD,[77] um acessório do Mega Drive que 5️⃣ usava tecnologia CD-ROM.

Outros elementos incluíam um segundo processador mais rápido, um sistema de memória muito expandido, um segundo chip de 5️⃣ som e um chip gráfico, que realizava dimensionamento e rotação similar a títulos para arcade.

[78][79] Foi renomeado para Sega CD 5️⃣ na América do Norte e no Brasil e foi lançado bet estrela bet outubro de 1992.

[78] Sua estreia na Europa ocorreu bet estrela bet 5️⃣ 1993.

O Mega-CD vendeu apenas cem mil unidades bet estrela bet seu primeiro ano de vendas no Japão, ficando abaixo das expectativas.

[77] A 5️⃣ Sega, por outro lado, teve sucesso nos arcades; o novo sistema Sega Model 1 foi instalado, entre 1992 e 1993, 5️⃣ bet estrela bet títulos como Virtua Racing e Virtua Fighter, que desempenharam um papel crucial na popularização de gráficos tridimensionais poligonais.[80][81][82][83]

A mídia 5️⃣ dos Estados Unidos, bet estrela bet 1993, começou a focar no conteúdo adulto de certos jogos eletrônicos, como por exemplo Night Trap 5️⃣ do Sega CD e a versão de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis.

[84][85] Isto ocorreu bet estrela bet uma época 5️⃣ que a Sega estava capitalizando bet estrela bet imagem de empresa "atrevida" e com "atitude", e isto reforçou essa imagem.

[51] Para lidar 5️⃣ com isso, a companhia estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), o primeiro sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos dos 5️⃣ Estados Unidos.

As indicações iam desde a classificação GA, para conteúdo mais familiar, passando por MA-13, que continham conteúdo mais maduro, 5️⃣ até MA-17, que era destinado apenas para adultos.

Howard Lincoln, vice-presidente executivo da Nintendo of America, rapidamente destacou bet estrela bet uma audiência 5️⃣ do Congresso dos Estados Unidos, ocorrida bet estrela bet dezembro de 1993, que Night Trap não tinha recebido uma classificação indicativa.

O senador 5️⃣ Joe Lieberman convocou uma nova audiência para fevereiro de 1994 a fim de checar o avanço de um sistema de 5️⃣ classificação indicativa para violência bet estrela bet jogos eletrônicos.

A Sega propôs uma adotação universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram 5️⃣ objeções, assim a Sega e outras empresas se juntaram para a criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB).[85]

Saturn e fracassos 5️⃣ [ editar | editar código-fonte ]

A Sega começou a trabalhar bet estrela bet 1992 no Sega Saturn, o sucessor do Mega Drive, 5️⃣ porém ele só foi revelado oficialmente para o público bet estrela bet junho de 1994 durante a Tokyo Toy Show.

[86] Segundo Scot 5️⃣ Bayless, produtor da Sega of America, Nakayama ficou preocupado sobre o lançamento ocidental do Atari Jaguar bet estrela bet 1994 e pelo 5️⃣ fato do Saturn só poder ser lançado na América do Norte no ano seguinte.

Assim, Nakayama decidiu lançar um outro console 5️⃣ no mercado no final de 1994.

A Sega então iniciou o desenvolvimento do 32X, um periférico para o Mega Drive que 5️⃣ serviria como uma entrada mais barata na era dos 32-bits.

[87] O 32X não seria compatível com o Saturn, mas rodaria 5️⃣ jogos do Mega Drive.

[32] O lançamento do 32X ocorreu bet estrela bet novembro de 1994 na América do Norte, bet estrela bet dezembro no 5️⃣ Japão e bet estrela bet janeiro de 1995 nos territórios PAL, a um preço menor que a metade do preço de lançamento 5️⃣ do Saturn.

[88][89] O interesse no periférico rapidamente caiu depois do período de final e virada de ano de 1994 e 5️⃣ 1995.[87][90]

A versão norte-americana do Sega Saturn, lançada bet estrela bet 1995

O Saturn estreou no Japão bet estrela bet novembro de 1994.

[91] Virtua Fighter, uma 5️⃣ conversão do título de arcade, vendeu bet estrela bet uma taxa de quase um para um com o console e foi crucial 5️⃣ para o sucesso inicial do Saturn no Japão.

[92][93][94] O carregamento inicial de duzentos mil consoles vendeu bet estrela bet apenas um dia,[3][94][95] 5️⃣ sendo mais popular no mercado japonês que seu competidor PlayStation, da Sony Computer Entertainment.

[94][96] Kalinske anunciou bet estrela bet março de 1995 5️⃣ que o Saturn iria estrear no dia 2 de setembro de 1995 na América do Norte, dia chamado de "Saturnday".

[97][98] 5️⃣ A matriz japonesa ordenou um lançamento antecipado para que o console tivesse uma vantagem sobre o PlayStation.

[95] Consequentemente, durante a 5️⃣ primeira Electronic Entertainment Expo (E3), bet estrela bet 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o preço do Saturn e que trinta 5️⃣ mil unidades já tinham sido enviadas para a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc.

para lançamento imediato.

[97] O 5️⃣ lançamento europeu também aconteceu antes do anunciado, bet estrela bet 8 de julho,[99] enquanto no Brasil a estreia ocorreu bet estrela bet agosto.

[100] O 5️⃣ PlayStation foi lançado na América do Norte bet estrela bet 9 de setembro e, bet estrela bet apenas dois dias, vendeu mais unidades que 5️⃣ o Saturn havia vendido bet estrela bet cinco meses.

[101][102] O PlayStation conseguiu uma fatia de vinte por cento do mercado dos Estados 5️⃣ Unidos bet estrela bet seu primeiro ano.

[103] O preço elevado do Saturn, estreia surpresa que causou problemas com distribuidores e desenvolvedores externos 5️⃣ e dificuldade com gráficos poligonais foram fatores no seu fracasso.

[104] A Sega também subestimou a contínua popularidade do Mega Drive, 5️⃣ com as vendas de jogos e consoles de 16-bits equivalendo a 65 por cento do mercado bet estrela bet 1995.

[105][106] A Sega 5️⃣ conseguiu capturar uma fatia de 43 por cento do mercado norte-americano e vendeu mais de dois milhões de Mega Drives 5️⃣ até 1995, porém Kaliske estimou que poderiam ter vendido mais trezentas mil unidades caso estivessem preparados para a demanda.[107]

Shoichiro Irimajiri 5️⃣ foi anunciado e nomeado, bet estrela bet julho de 1996, como o novo presidente e diretor executivo da Sega of America, com 5️⃣ Kalinske deixando a empresa bet estrela bet setembro.

[108][109] Irimajiri era um ex-executivo da Honda[110][111] e estava envolvido com a Sega of America 5️⃣ desde que entrou na companhia três anos antes.

[108][112] Também foi anunciado que Rosen e Nakayama tinham renunciado de suas posições 5️⃣ executivas na Sega of America, porém ambos permaneceram na Sega matriz.

[108][113] Bernie Stolar, um ex-executivo da Sony Computer Entertainment of 5️⃣ America,[114][115] tornou-se o novo vice-presidente executivo da Sega of America, encarregado do desenvolvimento de produtos e relações com parceiros externos.

[108][109] 5️⃣ Stolar não gostava do Saturn, pois acreditava que o console fora mal projetado.

Ele afirmou na E3 de 1997 que "o 5️⃣ Saturn não é nosso futuro", porém continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos,[3] posteriormente refletindo que "tentamos encerrá-lo de 5️⃣ forma mais limpa possível para o consumidor".

[115] Stolar, na época que estava com a Sony, tinha sido contra a localização 5️⃣ de certos jogos japoneses que ele achava que não representavam bem o PlayStation na América do Norte.

Ele defendeu uma política 5️⃣ similar para o Saturn, mas depois procurou se distanciar dessa posição.

[3][116][117] Outras mudanças incluíram uma imagem mais branda para a 5️⃣ publicidade, incluindo a remoção do grito de "Sega!" da vinheta de abertura da empresa e a realização de eventos de 5️⃣ imprensa para a indústria da educação.[118]

A Sega firmou, bet estrela bet meados da década de 1990, uma parceria com a General Electric 5️⃣ para desenvolvimento da placa de sistema de arcades Model 2, partindo da tecnologia tridimensional que estava disponível na indústria de 5️⃣ arcades da época.

Isto levou a criação de títulos de arcades bem sucedidos, como Daytona USA, que estreou de forma limitada 5️⃣ bet estrela bet 1993 antes de receber um lançamento mundial no ano seguinte.

Outros jogos populares do período incluem Virtua Cop e Virtua 5️⃣ Fighter 2.

[119] Além do Saturn, a Sega também se aventurou no mercado de computadores pessoais com o estabelecimento da SegaSoft, 5️⃣ bet estrela bet 1995, que foi encarregada de criar títulos originais para o Saturn e computadores.

[120][121] A empresa, a partir de 1996, 5️⃣ também operou parque temáticos no Japão, os chamados Joypolis, e no exterior, com arcades da marca SegaWorld no Reino Unido 5️⃣ e Austrália.

[122][123] Entre 1994 e 1999, a Sega participou do mercado de pinballs, quando comprou a divisão de pinballs da 5️⃣ Data East.[124]

Em janeiro de 1997, a Sega anunciou bet estrela bet intenção de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai.

A 5️⃣ fusão foi planejada como uma troca de ações no valor de um bilhão de dólares bet estrela bet que a Sega compraria 5️⃣ completamente a Bandai, formando uma nova companhia chamada Sega Bandai Ltd..

[125][126] O acordo seria finalizado bet estrela bet outubro, porém foi rompido 5️⃣ bet estrela bet maio depois de grande oposição de executivos da Bandai.

Esta, bet estrela bet vez disso, concordou com uma aliança de negócios com 5️⃣ a Sega.

[127] Nakayama renunciou da presidência da empresa bet estrela bet janeiro de 1998 bet estrela bet favor de Irimajiri, resultado da situação financeira 5️⃣ cada vez pior da Sega.

[110] Sua renúncia pode também ter sido um resultado do fracasso da fusão, além da performance 5️⃣ da empresa no ano de 1997.

[128] Stolar tornou-se o novo diretor executivo e presidente da Sega of America.[115][129]

O Saturn não 5️⃣ conseguiu subir no mercado.

Suas vendas caíram rapidamente depois do lançamento do Nintendo 64 bet estrela bet 1996,[115] enquanto o PlayStation superou o 5️⃣ Saturn bet estrela bet vendas bet estrela bet uma taxa de três para um bet estrela bet 1997.

[103] Os cinco anos seguintes viram receitas cada vez 5️⃣ menores,[130] com a Sega registrando bet estrela bet março de 1999 bet estrela bet primeira perda financeira desde que entrou na Bolsa de Valores 5️⃣ de Tóquio bet estrela bet 1988, como empresa-mãe e corporação como um todo.

[131] A companhia encerrou a produção do Saturn na América 5️⃣ do Norte, logo depois de anunciar as perdas, bet estrela bet preparação para o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast.

[110][115] Essa decisão 5️⃣ deixou o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.

[132] O Saturn durou mais no Japão e 5️⃣ na Europa,[111] com Irimajiri afirmando que o desenvolvimento do Saturn terminaria ao final de 1998, enquanto jogos continuariam a ser 5️⃣ produzidos até meados de 1999.

[133] A Sega sofreu uma nova perda líquida de 42,8 bilhões de ienes bet estrela bet março de 5️⃣ 1999 e anunciou a intenção de demitir mil funcionários, quase um quarto de bet estrela bet força de trabalho.

[134][135] O console vendeu 5️⃣ apenas 9,26 milhões de unidades no total,[136] sendo considerado um fracasso comercial.

[137] As divisões de arcade também tiveram dificuldades no 5️⃣ final da década, parcialmente pela queda do mercado causada pela competição dos consoles domésticos.[138]

O Dreamcast, lançado bet estrela bet 1998

A Sega, apesar 5️⃣ de uma queda de 75 por cento de seus lucros antes do lançamento japonês do Dreamcast, estava confiante sobre seu 5️⃣ novo sistema.

O console atraiu grande interesse e houve muitas pré-vendas.

[139] A empresa anunciou que Sonic Adventure, seu próximo jogo eletrônico 5️⃣ estrelado por seu mascote Sonic, seria um dos títulos de lançamento do Dreamcast.

Ele foi divulgado com uma grande demonstração pública 5️⃣ no Fórum Internacional de Tóquio.

[140][141][142] A companhia não conseguiu enviar consoles suficientes para a estreia japonesa do Dreamcast devido a 5️⃣ uma alta taxa de falhas no processo de produção.

[139][143] A Sega interrompeu as pré-vendas no Japão já que metade de 5️⃣ seu estoque já tinha sido comprado na pré-venda.

[144] Antes da estreia, foi anunciado o sistema de arcade New Arcade Operation 5️⃣ Machine Idea (NAOMI), que servia como alternativa mais barata para a Sega Model 3.

[145] A NAOMI compartilhava tecnologia com o 5️⃣ Dreamcast, permitindo conversões praticamente idênticas dos títulos de arcade.[132][146]

O Dreamcast estreou no Japão bet estrela bet novembro de 1998.

Todo o estoque de 5️⃣ 150 mil consoles foi vendido no dia.

Irimajiri estimou que outras duzentos ou trezentos mil poderiam ter sido vendidos caso houvesse 5️⃣ um estoque suficiente.

[144] Ele esperava poder vender um milhão de Dreamcasts no Japão até fevereiro, porém menos de novecentos mil 5️⃣ foram vendidos.

Estes números minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada grande o bastante a fim de garantir 5️⃣ a sobrevivência do Dreamcast depois da chegada de seus competidores.

[147] A Sega reduziu o preço do console no Japão antes 5️⃣ da estreia ocidental, eliminando bet estrela bet margem de lucro mas aumentando o número de vendas.[139]

A Sega of America confirmou bet estrela bet agosto 5️⃣ de 1999 a demissão de Stolar.

[148] Peter Moore, quem Stolar tinha contratado apenas seis meses antes,[149] ficou encarregado do lançamento 5️⃣ na América do Norte.

[148][150][151][152] O Dreamcast foi lançado bet estrela bet setembro de 1999,[132][147][153] com dezoito jogos.

[153][154][155] A Sega estabeleceu um recorde 5️⃣ ao vender 225,1 mil unidades bet estrela bet 24 horas, conquistando 98,4 milhões de dólares naquilo que Moore chamou de "as maiores 5️⃣ 24 horas da história do entretenimento de varejo".

As vendas do Dreamcast nos Estados Unidos superaram quinhentas mil bet estrela bet duas semanas.

[149] 5️⃣ Um milhão de Dreamcasts já tinham sido vendidos até novembro.

[156] A Sega tinha uma fatia de 31 por cento do 5️⃣ mercado norte-americano até o natal.

[157] Mesmo assim, a estreia foi manchada por um problema bet estrela bet uma das fábricas da Sega, 5️⃣ que produziu um GD-ROM defeituoso bet estrela bet que dados não eram propriamente impressos no disco.

[158] O lançamento europeu do console ocorreu 5️⃣ bet estrela bet outubro de 1999.

[156] Quinhentas mil unidades foram vendidas na Europa até o natal,[139] porém as vendas depois diminuíram, com 5️⃣ apenas um milhão de Dreamcasts vendidos até outubro do ano seguinte.[159]

Apesar do lançamento do Dreamcast ter sido um sucesso, o 5️⃣ PlayStation ainda mantinha uma fatia de sessenta por cento do mercado norte-americano no final de 1999.

[156] Em março,[160] a Sony 5️⃣ revelou os primeiros detalhes de seu console da nova geração, o PlayStation 2.

[161][162] No mesmo ano, a Nintendo anunciou que 5️⃣ seu próximo console, o GameCube, equivaleria ou excederia qualquer coisa no mercado, enquanto a Microsoft começou o desenvolvimento de um 5️⃣ console próprio, o Xbox.

[163][164][165] O momento inicial da Sega foi temporário, com as vendas do Dreamcast, que chegaram a 1,5 5️⃣ milhão no final de 1999,[166] começando a cair bet estrela bet janeiro de 2000.

[167] Vendas ruins no Japão contribuíram para uma perda 5️⃣ de 404 milhões de dólares da Sega para 2000.

Isto seguiu uma perda similar no ano anterior, marcando o terceiro ano 5️⃣ consecutivo da perdas financeiras.

[134][168] As vendas gerais da Sega subiram 27,4 por cento, com as vendas do console na América 5️⃣ do Norte e Europa excedendo as expectativas.

Entretanto, isto coincidiu com uma queda de rentabilidade devido aos investimentos realizados para o 5️⃣ lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais, além de vendas baixas de jogos no Japão.

[134] Ao mesmo tempo, condições cada vez 5️⃣ piores reduziram a rentabilidade dos negócios de arcade da Sega, fazendo com que ela fechasse 246 locais.[134][169]

Moore afirmou que o 5️⃣ Dreamcast precisaria vender cinco milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 para se manter viável, porém 5️⃣ apenas três milhões foram vendidos.

[157][170] Além disso, a Sega tentou impulsionar as vendas por meio de reduções de preços e 5️⃣ descontos que causaram perdas financeiras cada vez maiores.

[171] A empresa relatou bet estrela bet março de 2001 uma perda líquida de 417,5 5️⃣ bilhões de dólares.

[172] O lançamento norte-americano do PlayStation 2 bet estrela bet outubro foi manchado pela falta de estoque, porém isto não 5️⃣ beneficiou o Dreamcast como esperado, pois muitos compradores decepcionados continuaram a esperar ou compraram um PS One.

[157][173][174] A Sony e 5️⃣ a Nintendo acabaram ficando com cinquenta e 35 por cento da fatia do mercado norte-americano, respectivamente, enquanto a Sega ficou 5️⃣ com apenas quinze por cento.[139]

Isao Okawa, presidente da CSK, substituiu Irimajiri como presidente da Sega bet estrela bet maio de 2000.

[177] Okawa 5️⃣ há muito tempo defendia que a empresa deveria abandonar completamente o ramo de consoles.

[178] Outros também compartilhavam essa opinião: Rosen 5️⃣ disse que "sempre senti que era um pouco tolice deles limitar seu potencial para o hardware da Sega", enquanto Stolar 5️⃣ tinha sugerido que a companhia deveria ter sido vendida para a Microsoft.

[3][179] Moore e Charles Bellfield, executivo da Sega of 5️⃣ America, durante uma reunião com executivos japoneses e chefes de estúdios da Sega, bet estrela bet setembro de 2000, recomendaram que a 5️⃣ empresa deveria abandonar o negócio de produzir consoles.

Em resposta, os chefes de estúdio deixaram a sala.

[149] A companhia mudou oficialmente 5️⃣ seu nome, bet estrela bet novembro de 2000, de Sega Enterprises para Sega Corporation.

Ela afirmou na época que isto tinha a intenção 5️⃣ de mostrar seu comprometimento com bet estrela bet "rede de negócios de entretenimento".[180]

O jornal japonês Nihon Keizai Shinbun relatou, bet estrela bet 23 de 5️⃣ janeiro de 2001, que a Sega iria encerrar a produção do Dreamcast e passar a desenvolver jogos eletrônicos para outras 5️⃣ plataformas.

[181] Depois de uma negação inicial, a empresa emitiu um comunicado de imprensa confirmando que estava considerando lançar seus títulos 5️⃣ para o PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte de uma "nova política de gerenciamento".

[182] A Sega anunciou bet estrela bet 5️⃣ 31 de janeiro que iria parar de produzir o Dreamcast depois do fim de março e que estava se reestruturando 5️⃣ internamente como uma desenvolvedora terceirizada "agnóstica de plataformas".

[183][184] A companhia também anunciou uma redução de preço do console a fim 5️⃣ de eliminar seu estoque não vendido, estimado bet estrela bet abril bet estrela bet 930 mil unidades.

[185][186] Seguiram-se outras reduções de preço para eliminar 5️⃣ por completo o inventário restante.

[187][188] O último Dreamcast produzido foi autografado pelos chefes dos nove estúdios internos da Sega, mais 5️⃣ os chefes da desenvolvedora de títulos esportivos Visual Concepts e do estúdio de áudio Wave Master, sendo entregue, junto com 5️⃣ 55 jogos exclusivos, para a revista GamePro, que realizou uma competição de sorteio para um de seus leitores.[189]

Okawa, que bet estrela bet 5️⃣ 1999 emprestou quinhentos milhões de dólares para a Sega, morreu bet estrela bet março de 2001.

Ele perdoou as dívidas da empresa pouco 5️⃣ antes de morrer e devolveu o equivalente a 695 milhões bet estrela bet ações da Sega e CSK, ajudando a companhia a 5️⃣ sobreviver a bet estrela bet transição para desenvolvedora terceirizada.

[190][191][192] Ele também tinha conversado com a Microsoft sobre uma possível venda ou fusão 5️⃣ com a divisão Xbox.

[193] Bill Gates, o fundador da Microsoft, foi contra a aquisição da Sega porque "ele não achava 5️⃣ que a Sega tinha músculo suficiente para bloquear a Sony".

[194] Quase um terço dos trabalhadores da Sega foi demitida bet estrela bet 5️⃣ 2001, parte de uma reestruturação.

[195] 2002 foi o quinto ano consecutivo de perdas financeiras para a companhia.

[196] Hideki Sato, um 5️⃣ veterano de trinta anos da Sega, assumiu a presidência da empresa após a morte de Okawa.

A companhia cortou bet estrela bet noventa 5️⃣ por cento suas previsões de lucro para 2003 e explorou oportunidades de fusão.

A Sega entrou bet estrela bet negociações com a Sammy 5️⃣ Corporation, uma produtora de caça-níqueis e pachinkos, e também com a desenvolvedora de jogos eletrônicos Namco.

Hajime Satomi, presidente da Sammy, 5️⃣ tinha um histórico com a Sega, pois tinha sido pupilo de Okawa e até mesmo recebeu a oferta de se 5️⃣ tornar diretor executivo da empresa.

[197] A Sega anunciou bet estrela bet 13 de fevereiro que iria se fundir com a Sammy, porém 5️⃣ ela continuou bet estrela bet discussões com a Namco até pelo menos 17 de abril, com esta tentando impedir a fusão.

A consideração 5️⃣ da Sega pela oferta da Namco enfureceu alguns executivos da Sammy.

A Namco retirou bet estrela bet oferta um dia depois da Sega 5️⃣ anunciar que não estava mais planejando se fundir com a Sammy.

[198] Sato e o diretor de operações Tetsu Kamaya deixaram 5️⃣ seus cargos depois disso, com Sato sendo substituído por Hisao Oguchi, que até então era o chefe do estúdio Hitmaker.[199]

A 5️⃣ Sega, depois de uma queda global na indústria dos arcades no início do século XXI, apresentou novos conceitos direcionados para 5️⃣ o mercado japonês.

Derby Owners Club era uma máquina de arcade com cartões de memória para salvar dados, tendo sido projetado 5️⃣ para ser finalizado bet estrela bet meia hora.

Testes do jogo bet estrela bet um arcade de Chicago mostrou que ele logo se tornou a 5️⃣ máquina mais popular do estabelecimento, com 92% das pessoas jogando mais de uma vez.

Uma versão para oito jogadores estreou no 5️⃣ Japão bet estrela bet 1999, porém ele foi reduzido para quatro jogadores para seu lançamento na América do Norte bet estrela bet 2003.

[200] A 5️⃣ empresa também criou máquinas de jogos de cartas colecionáveis, como por exemplo World Club Champion Football para um público geral 5️⃣ e Mushiking: The King of Beetles para crianças.

A companhia também colocou funcionalidades de internet bet estrela bet arcades como Virtua Fighter 4 5️⃣ de 2001, aprimorando o conceito com a ALL.

Net, um sistema de rede para títulos de arcade, lançado bet estrela bet 2004.[201]

Sammy e 5️⃣ expansão [ editar | editar código-fonte ]

Logo da Sega Samy Holdings, criada depois da compra da Sega pela Sammy Corporation

Em 5️⃣ dezembro de 2003, a Sammy comprou 22,4 por cento das ações da Sega que estavam com a CSK, tornando-se assim 5️⃣ a maior acionista da Sega.

[202][203] Satomi afirmou que as atividades da Sega seriam focadas bet estrela bet seus negócios mais lucrativos de 5️⃣ arcade, bet estrela bet vez do desenvolvimento de títulos para consoles, que davam mais prejuízo.

[204] A Sega Sammy Holdings, um conglomerado de 5️⃣ entretenimento, foi criada bet estrela bet 2004; a Sega e a Sammy se tornaram subsidiárias da nova empresa, ambas operando independentemente, ao 5️⃣ mesmo tempo que seus departamentos executivos foram fundidos.

Segundo o primeiro relatório anual da Sega Sammy, a fusão seguiu adiante porque 5️⃣ as duas companhias estavam enfrentando dificuldades.

Satomi afirmou que a Sega estava operando com perdas financeiras a dez anos,[205] enquanto a 5️⃣ Sammy temia estagnação e excesso de confiança bet estrela bet seu altamente lucrativo negócio de caça-níqueis e pachinkos, querendo assim diversificar.

[46] A 5️⃣ Sammy adquiriu as ações restantes da Sega bet estrela bet maio de 2004, completando a aquisição.

[206] A troca de ações ficou entre 5️⃣ 1,45 e 1,8 bilhões de dólares.

[205][207] A Sega Sammy Holdings foi estruturada bet estrela bet quatro partes: Negócios com Consumidores (jogos eletrônicos), 5️⃣ Negócios de Máquinas de Diversão (jogos de arcade), Negócios de Centros de Diversão (parques temáticos e arcades da Sega) e 5️⃣ Negócios de Pachislot e Pachinko (negócios de caça-níqueis da Sammy).[208]

A Sega, no ramo de consoles e portáteis, encontrou sucesso com 5️⃣ jogos direcionados ao mercado japonês, como as séries Yakuza e Hatsune Miku: Project DIVA, ao mesmo tempo que distribuía títulos 5️⃣ de desenvolvedores japoneses menores e realizava a localização de jogos ocidentais.

[209][210] Seus títulos de maior sucesso nos arcades, como Sangokushi 5️⃣ Taisen e Border Break, continuaram a ser baseados nos sistemas de cartas e internet.

Vendas de máquinas de arcade renderam lucros 5️⃣ maiores do que os jogos para consoles, celulares e computadores de forma anual até o ano fiscal de 2014.

[211] A 5️⃣ rede de arcades GameWorks foi adquirida pela Sega bet estrela bet 2004 e depois vendida bet estrela bet 2011.

A Sega Republic, um parque temático, 5️⃣ foi inaugurado bet estrela bet Dubai nos Emirados Árabes Unidos bet estrela bet 2009.

[212] No ano seguinte, a Sega começou a fornecer imagens tridimensionais 5️⃣ para os concertos holográficos de Hatsune Miku.

[213] A Index Corporation foi comprada bet estrela bet 2013 pela Sega Sammy depois de entrar 5️⃣ bet estrela bet falência.

[214] A Sega implementou uma empresa derivada com a Index depois da compra; os ativos de jogos eletrônicos da 5️⃣ Index foram renomeados como Atlus, um subsidiária pertencente totalmente à Sega.[215]

A empresa, devido a uma queda nas vendas mundiais de 5️⃣ jogos físicos no início da década de 2010,[216] começou, bet estrela bet julho de 2012, uma série de demissões na Europa e 5️⃣ Austrália, com cinco escritórios regionais sendo fechados.

[217] Isto tinha a intenção de focar no mercado de jogos digitais, como computadores 5️⃣ pessoais e dispositivos móveis.

[218][219] Títulos de sucesso nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle.

[220] Os centros de 5️⃣ arcade da Sega foram gradualmente reduzidos, de 450 bet estrela bet 2005 para aproximadamente duzentos bet estrela bet 2015.

[221][222] O primeiro aplicativo lançado pela 5️⃣ Sega para o mercado móvel estreou bet estrela bet 2008, uma versão de Super Monkey Ball para dispositivos iOS na iTunes Store.

Os 5️⃣ títulos no ocidente consistiam bet estrela bet emulações e jogos pague para jogar.

Estes foram posteriormente ofuscados por jogos gratuitos, fazendo com que 5️⃣ dezenove títulos móveis antigos fossem removidos de circulação bet estrela bet maio de 2015 por questões de qualidade.

[223][224] A companhia começou bet estrela bet 5️⃣ 2012 a adquirir estúdios para o desenvolvimento de jogos para celulares, como a Hardlight, Three Rings Design e Demiurge Studios, 5️⃣ que tornaram-se subsidiárias.[225][226][227]

A Sega estabeleceu firmas operacionais para cada um de seus negócios na década de 2010, com o objetivo 5️⃣ de aprimorar suas operações.

Ela estabeleceu a Sega Networks bet estrela bet 2012 como uma subsidiária para seus títulos móveis.

[228] No mesmo ano, 5️⃣ a Sega Entertainment foi estabelecida para as instalações de diversão da Sega.

[229] A Sega of America mudou de localização bet estrela bet 5️⃣ 2015, deixando São Francisco e indo para a sede a Atlus USA bet estrela bet Irvine na Califórnia.

[230] O lucro operacional da 5️⃣ Sega aumentou de 2005 a 2015, quando comparado aos problemas financeiros anteriores da empresa, porém ela não foi rentável todos 5️⃣ os anos.[231]

Lucro operacional da Sega de 2005–2015, bet estrela bet milhões de ienes [ 231 ] Ano fiscal 2005 2006 2007 2008 5️⃣ 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Vendas de Máquinas de Diversão 7 423 12 176 11 682 7 152 5️⃣ 6 890 7 094 7 317 7 415 1 902 -1 264 -2 356 Operações de Centros de Diversão 5 5️⃣ 472 9 244 132 -9 807 -7 520 -1 338 342 355 1 194 60 -946 Negócios de Consumidores -8 5️⃣ 809 9 244 1 748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15 182 -732 2 089 4 033

A Sega 5️⃣ Corporation, bet estrela bet abril de 2015, foi reorganizada na Sega Group, um de três grupos dentro da Sega Sammy.A Sega Holdings 5️⃣ Co., Ltd.

foi estabelecida com quatro setores sob seu controle.

Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu no mesmo mês como o 5️⃣ novo presidente e diretor executivo da empresa.

[232][233] A Sega Games Co., Ltd.

tornou-se o novo nome da Sega Corporation e continuou 5️⃣ a cuidar dos jogos eletrônicos para consoles, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd.

foi fundada para assumir o controle da divisão 5️⃣ de arcades.

[233][234] A Sega Networks foi fundida de volta com a Sega Games no mesmo ano.

[228] A companhia anunciou durante 5️⃣ a Tokyo Game Show de 2016 que tinha adquirido a propriedade intelectual e direitos de desenvolvimento de todos os títulos 5️⃣ produzidos e publicados pela antiga Technosoft.[235]

A Sega Sammy anunciou bet estrela bet abril de 2017 que, até janeiro de 2018, iria transferir 5️⃣ seus escritórios e subsidiárias domésticas para a região especial de Shinagawa, bet estrela bet Tóquio.

Isto tinha a intenção de consolidar bet estrela bet um 5️⃣ único lugar funções de chefias espalhadas, incluindo a Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network 5️⃣ e Dartslive.

[236] A sede anterior da Sega no distrito especial de Ota foi vendida bet estrela bet 2019.

[237] Gary Dale, ex-executivo da 5️⃣ Rockstar Games e Take-Two Interactive, substituiu, bet estrela bet junho de 2018, Chris Bergstresser como presidente e diretor de operações da Sega 5️⃣ Europe.

[238] Dois meses depois, Ian Curran, ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment, tornou-se o novo presidente e diretor de operações 5️⃣ da Sega of America, substituindo John Cheng.

[239] Vendas ocidentais de jogos da Sega foram favoráveis bet estrela bet 2018, resultado da boa 5️⃣ performance de títulos como Yakuza 6: The Song of Life e Persona 5, que foram localizados pela Atlus USA.[240]

Para o 5️⃣ ano fiscal de 2018, houve um aumento de 38 por cento nas vendas de jogos para consoles e os negócios 5️⃣ para computadores continuaram bem-sucedidos, porém os lucros da Sega caíram setenta por cento bet estrela bet relação ao ano anterior, principalmente por 5️⃣ causa do mercado de jogos digitais, que incluem títulos móveis e também Phantasy Star Online 2.

Em resposta, a empresa anunciou 5️⃣ que seus títulos digitais iriam se focar bet estrela bet propriedades intelectuais já existentes e que também focariase bet estrela bet áreas de possível 5️⃣ crescimento, como por exemplo títulos físicos bet estrela bet mercados ocidentais.

A companhia culpou as perdas bet estrela bet erros de mercado e o fato 5️⃣ de terem muitos jogos bet estrela bet desenvolvimento.

Projetos bet estrela bet desenvolvimento na Sega incluíam Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Scramble: The Phantom 5️⃣ Strikers, o filme Sonic the Hedgehog e o console Sega Genesis Mini,[241][242] que estreou bet estrela bet setembro de 2019.

[243] Em maio 5️⃣ de 2019, a Sega adquiriu o Two Point Studios, responsável por Two Point Hospital.[244][245]

A Sega Interactive foi fundida de volta 5️⃣ com a Sega Games bet estrela bet abril de 2020.

A empresa foi renomeada de volta para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings 5️⃣ passou a ser chamada de Sega Group Corporation.

[246] Segundo a própria empresa, isso foi feito a fim de permitir maior 5️⃣ flexibilidade de pesquisa e desenvolvimento.

[247] A Sega vendeu a Demiurge Studios bet estrela bet abril de 2020 de volta para seu fundador, 5️⃣ Albert Reed.

A Demiurge afirmou que continuaria a dar suporte aos títulos móveis da Sega.[248]

A sede da Sega fica no distrito 5️⃣ especial de Shinagawa bet estrela bet Tóquio, Japão.

A empresa também possui escritórios internacionais: a Sega of America bet estrela bet Irvine nos Estados Unidos, 5️⃣ a Sega of Europe bet estrela bet Londres no Reino Unido[249] e a Sega Publishing Korea bet estrela bet Seoul na Coreia do Sul,[250] 5️⃣ além de outros escritórios bet estrela bet Singapura, Hong Kong, Xangai na China e Taipé bet estrela bet Taiwan.

[251] Em outras regiões, a companhia 5️⃣ firmou acordos com distribuidores para seus consoles e jogos, como a Tectoy no Brasil.

[33] A Sega também tinha escritórios na 5️⃣ França, Alemanha, Espanha e Austrália,[217] porém foram fechados e no lugar a empresa fez acordos com distribuidores locais.[252]

As relações entre 5️⃣ os escritórios regionais nem sempre foram tranquilas.

[253] Segundo Kalinske, alguns conflitos ocorridos durante década de 1990, supostamente, surgiram pela admiração 5️⃣ que Nakayama tinha pela Sega of America: "Havia alguns caras nos escritórios executivos que realmente não gostavam que Nakayama, especialmente, 5️⃣ parecia favorecer os executivos dos Estados Unidos.

Talvez muitos dos executivos japoneses ficaram um pouco invejosos, e acho que uma parte 5️⃣ disso influenciou as decisões que eles tomaram".

[3] Por outro lado, o autor Steven L.

Kent afirmou que Nakayama intimidava os executivos 5️⃣ norte-americanos e que ele acreditava que os executivos japoneses eram quem tomavam as melhores decisões.

Kent também disse Kalinske, Stolar e 5️⃣ Moore não gostavam de se encontrar com os executivos do Japão.[254]

Um Club Sega bet estrela bet Tóquio

Em 2015, foi formada a Sega 5️⃣ Group e a Sega Holdings, atual Sega Group Corporation, foi também estabelecida.

[233] Sob essa estrutura, a então chamada Sega Games 5️⃣ ficou responsável pelo mercado de jogos eletrônicos domésticos e desenvolvimento consumidor, enquanto a Sega Interactive foi formada para gerenciar os 5️⃣ negócios de arcade da Sega.

[234] As duas foram fundidas bet estrela bet 2020 e renomeadas para Sega Corporation.

[247] A empresa inclui a 5️⃣ Sega Networks, que é encarregada do desenvolvimento de títulos para celulares.

[232] A Sega Corporation desenvolve e publica jogos eletrônicos para 5️⃣ os principais consoles e gabinetes de arcades, não tendo expressado interesse bet estrela bet voltar a desenvolver consoles próprios.

Segundo Mike Brogan, ex-diretor 5️⃣ executivo da Sega Europe, "Não há futuro na venda de hardware.

Em qualquer mercado, por meio da competição, o hardware acaba 5️⃣ se tornando uma comodity...

Se uma companhia precisa vender hardware, então deve ser apenas para alavancar softwares, mesmo se isso significar 5️⃣ ter perdas bet estrela bet hardware".[51]

A Sega Toys já criou brinquedos para franquias infantis como Love and Berry: Dress Up and Dance!, 5️⃣ Mushiking: The King of Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King e Hero Bank.

Produtos lançados no ocidente incluem 5️⃣ o planetário doméstico Homestar e o cachorro robótico iDog.

O Homestar foi lançado bet estrela bet 2005 e já foi atualizado várias vezes.

Flux, 5️⃣ seu modelo mais recente, estreou bet estrela bet 2019.

É série é desenvolvida pelo empresário e inventor japonês Takayuki Ohira.

A Sega Toys também 5️⃣ herdou o console portátil Sega Pico e produz o software Pico.

[255] A empresa opera boliches e fliperamas por meio de 5️⃣ bet estrela bet subsidiária Sega Entertainment.

[234] A Sega inaugurou seu primeiro fliperama no Japão bet estrela bet 1970, tendo mantido uma presença no negócio 5️⃣ desde então, porém não conseguiu manter sucessos consistentes bet estrela bet outros territórios.

[256] Sua subsidiária DartsLive cria jogos eletrônicos de dardos,[251] enquanto 5️⃣ a Sega Logistics Service distribui e concerta jogos de arcade.

[234] A Sega e a agência publicitária Hakuhodo entraram, bet estrela bet 2015, 5️⃣ um empreendimento conjunto, chamado Stories, com o objetivo de criar produtos de entretenimento para cinema e televisão.

A Stories possui direitos 5️⃣ de licenciamento exclusivos de adaptação das propriedades da Sega,[257][258] já tendo firmado parcerias com produtores para desenvolver séries baseadas bet estrela bet 5️⃣ propriedades como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead e Crazy Taxi.[259]

Como publicadora, a Sega lança títulos 5️⃣ por meio de suas equipes de pesquisa e desenvolvimento.

A franquia Sonic the Hedgehog, especialmente, é mantida pela divisão Sonic Team 5️⃣ e é uma das séries mais vendidas da história dos jogos eletrônicos.

[260] A Sega também já adquiriu vários estúdios externos 5️⃣ que agora são propriedade da empresa, incluindo Amplitude Studios,[261] Atlus,[215] Creative Assembly,[262] Hardlight,[227] Relic Entertainment,[263] Sports Interactive[264] e Two Point 5️⃣ Studios.[244][245]

As equipes de pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrônicos da Sega começaram com uma única divisão que operava sob Hisashi 5️⃣ Suzuki, o antigo chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa.

Ela expandiu-se para três divisões de Desenvolvimento ao Consumidor ao mesmo 5️⃣ tempo que o mercado de consoles domésticos ia crescendo.

O desenvolvimento de títulos arcade expandiu-se para três equipes depois de outubro 5️⃣ de 1983: Sega DD No.1, 2 e 3.

A companhia foi reestruturada algum tempo depois do lançamento de Power Drift bet estrela bet 5️⃣ 1988, desta vez como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, também chamadas de equipes AM.

Cada divisão de arcade era 5️⃣ segregada uma da outra, existindo uma rivalidade entre as divisões de arcade e de desenvolvimento ao consumidor.

[265] A Sega reestruturou 5️⃣ novamente suas equipes de desenvolvimento de consoles e arcades bet estrela bet 2000, agora bet estrela bet nove estúdios semi-autônomos chefiados pelos principais projetistas 5️⃣ da empresa.

[3][153][266] Os estúdios eram: United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 e 5️⃣ Sonic Team.

[132][267] Os estúdios de projeto eram encorajados a experimentar e beneficiaram-se de um processo de aprovação relativamente relaxado.

[268] Oguchi, 5️⃣ depois de assumir a presidência da companhia bet estrela bet 2003, anunciou bet estrela bet intenção de consolidar os estúdios.

[199] A Sega iniciou o 5️⃣ processo de reintegrar suas subsidiárias de volta para dentro da matriz pouco antes da fusão com a Sammy.[269]

A Sega ainda 5️⃣ opera estúdios próprios como departamentos para bet estrela bet divisão de pesquisa e desenvolvimento.

O Sonic Team existe como um departamento de pesquisa 5️⃣ e desenvolvimento da Sega CS2,[270] enquanto o departamento CS3 já desenvolveu títulos como Phantasy Star Online 2[271] e a AM2 5️⃣ trabalhou, mais recentemente, bet estrela bet projetos direcionados para celulares, como Soul Reverse Zero.

[272] Toshihiro Nagoshi, antigo chefe da Amusement Vision, permanece 5️⃣ envolvido bet estrela bet pesquisa e desenvolvimento na capacidade de diretor criativo da Sega, ao mesmo tempo também que trabalha como diretor 5️⃣ executivo dos jogos da série Yakuza.[273]

A Sega é a produtora de jogos de arcade mais prolífica do mundo, já tendo 5️⃣ desenvolvimento, desde 1981, mais de quinhentos títulos, setenta franquias e vinte sistemas de arcade.

Ela foi reconhecida pelo Guinness World Records 5️⃣ por essas realizações.

[274] Martin Robinson da Eurogamer escreveu sobre a divisão de arcades da empresa: "É barulhenta, ampla e com 5️⃣ um nítido senso de exibicionismo.

Além de tudo isso, tem uma coisa que muitas vezes escapou de seu primo que mora 5️⃣ nos consoles: sucesso".[275]

O Mega Drive já foi considerado um dos melhores consoles da história.

[276][277][278] Jeremy Parish da USGamer o creditou 5️⃣ bet estrela bet 2014 por estimular o mercado ao quebrar o quase monopólio que a Nintendo mantinha na época, por ajudar a 5️⃣ criar franquias esportivas modernas e popularizar consoles domésticos no Reino Unido.

[279] Kalinske achou que a Sega inovou ao desenvolver títulos 5️⃣ para um demográfico mais velho e por pioneirizar o conceito de "dia de lançamento" com a estreia simultânea de Sonic 5️⃣ the Hedgehog 2 na América do Norte e Europa.

[280] A campanha de divulgação do Genesis, realizada pela Sega of America, 5️⃣ influenciou consoles posteriores.[281]

O Saturn é bem visto por bet estrela bet biblioteca,[99][282][283] porém foi criticado pela falta de grandes franquias.

[3] A revista 5️⃣ Edge escreveu que "lealistas fanáticos continuam a remanescer sobre o console que trouxe Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e 5️⃣ Panzer Dragoon Saga".

[284] A gerência da Sega foi criticada pelo modo que lidaram com o console.

[3][99] Segundo Greg Sewart da 5️⃣ 1UP.

com: "o Saturn entrará na história como um dos mais conturbados e melhores sistemas da história".[282]

O Dreamcast é lembrado por 5️⃣ estar à frente de seu tempo,[285][286][287] possuindo vários conceitos e elementos que tornaram-se padrões bet estrela bet consoles posteriores, como por exemplo 5️⃣ controle de movimento e funcionalidades online.

[288] Seu fracasso foi conectado com um período de transição na indústria de jogos eletrônicos.

O 5️⃣ autor Duncan Harris escreveu que o fim do Dreamcast "marcou o fim da cultura de jogos de arcade...

O console da 5️⃣ Sega deu esperanças que as coisas não estavam prestes a mudar para pior, que os princípios de gráficos rápidos, divertidos 5️⃣ e atrativos não estavam prestes a afundar no pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas".

[289] Parish contrastou a 5️⃣ diversa biblioteca do Dreamcast com o "sufocador sentimento de conservadorismo" que permeou a indústria pela década seguinte.[290]

Damien McFerran da Eurogamer 5️⃣ escreveu que as decisões da Sega no final da década de 1990 foram "um trágico espetáculo de super-confiança e práticas 5️⃣ de negócios lamentavelmente equivocadas".

[51] Travis Fahs da IGN comentou que, desde a tomada da Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos, 5️⃣ os terceirizou para estúdios ocidentais e que suas operações de arcade foram reduzidas significativamente.

Mesmo assim, ele afirmou que a "Sega 5️⃣ foi uma das desenvolvedoras mais ativas, criativas e produtivas que a indústria já viu, e nada do que pode acontecer 5️⃣ com seu nome irá mudar isso".

[3] Haruki Satomi disse à revista Famitsu bet estrela bet 2015 que, bet estrela bet anos anteriores, a empresa 5️⃣ tinha "traído" a confiança de fãs mais antigos e que ele esperava pode restabelecer a marca da Sega.

[291] Hiroyuki Miyazaki, 5️⃣ gerente executivo da empresa, durante a divulgação do Sega Genesis Mini, refletiu sobre a história da Sega, dizendo que "Eu 5️⃣ acho que a Sega nunca foi a campeã, no topo da companhias de jogos eletrônicos, porém eu acho que muitas 5️⃣ pessoas amam a Sega por causa da imagem de azarão".

[292] Horowitz, bet estrela bet seu livro The Sega Arcade Revolution, conectou o 5️⃣ declínio da empresa nos arcades pós-1995 com uma mudança na indústria, argumentando que seus problemas mais sérios vieram da perda 5️⃣ de talentos criativos, especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki, depois da compra da Sammy, porém concluiu ao afirmar que "no 5️⃣ momento bet estrela bet que escrevo isto, a Sega está bet estrela bet bet estrela bet melhor situação financeira bet estrela bet duas décadas.

A companhia sobreviveu".[293]Referências

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